Bienvenidos a una nueva seccion, aqui hablaremos acerca de esas mecánicas que se han vuelto la norma con el paso de los años desde su primera aparición hasta su ultima evolución, en el primer capitulo hablaremos acerca del Rubber Banding, esa mecánica que mal implementada puede arruinar la experiencia del titulo, comencemos.

Primero que nada definamos la mecánica: ¿Que es el rubber banding? se le conoce con este nombre a la mecánica de balanceo para la IA, por ejemplo, si tu llevas ventaja sobre tus rivales controlados por la CPU, estos reciben un aumento de velocidad para “balancear” la carrera y que no les des 800 vueltas, desconozco el origen de la mecánica pero es bastante antigua sabiendo que existe desde el Super Mario Kart e incluso fue patentada y detallada por nintendo en el año 2003 para el Mario Kart Double Dash.

Básicamente existe una distribución de velocidad y aceleración máxima de cada Kart con respecto al tuyo con dos rivales y los demás reduciendo su importancia, por ejemplo: Tu eliges a Mario, la CPU detecta que eres mario y que sus rivales son Bowser y Donkey Kong ellos al ser tus rivales reciben 30% mas de velocidad y 20% de aceleración en el caso de Bowser y un 20% y 15% respectivamente en el caso de Donkey Kong

informacion sacada de https://patents.google.com/patent/US7278913

Cada Kart va recibiendo cada vez menos potenciamiento por eso hay veces que podemos rebasar a los últimos lugares con mucha facilidad y a nuestros rivales aunque les arrojemos todo nuestro arsenal de armas se recuperan al instante y ya están pisando nuestros talones, hasta aquí todo bien, parece que esta mecánica consigue resolver el problema de que un juego se torne aburrido porque eres muy bueno, ¿pero que pasa si los desarrolladores lo hacen mal?

¿Que pasa si a los desarrolladores se les pasa la mano y boostean demasiado a la CPU? en ese caso el juego se torna demasiado injusto, dando pie a la frustración por parte del jugador y ocasionando el abandono del título, son muchos los casos donde el rubber banding se escapa de las manos y se convierte en un obstaculo mas que en una manera de balancear el título, uno de los más infames casos de rubber banding en los últimos años es en The Crew, donde la IA podría rebasarte sin ningún problema aunque tomases las curvas a la perfección, otro caso ocurre en el juego Fast Racing Neo para el difunto Wii U en donde el rubber banding era tan brutal que de ir a primer lugar, en un pestañeo ya te encontrabas en último lugar y en muchas ocasiones sin posibilidad de volver a alcanzar a tus rivales.

Ejemplos que lo hacen bastante bien son los títulos de Mario Kart exceptuando el primero para el SNES, la saga de Need For Speed también es muy buena balanceando su rubber banding, debo decir que por algo son franquicias tan conocidas y amadas, son bastante divertidas y se mantienen interesantes gracias a esta mecánica.

Investigando para este post me di cuenta de que muchas personas están de acuerdo con esta mecánica e incluso opinan que hace interesante y/o divertido el juego en cuestión, por otra parte encontré un grupo muy visceral que opina que “la dificultad artificial” es hacer trampa por parte de los desarrolladores y que le quita encanto a los juego, yo como desarrollador les puedo decir que esos pequeños trucos son en muchas ocasiones necesarios para economizar recursos, hacer las cosas lo mejor y más rápido posible y sobre todo que funcionan (en la mayoría de los casos) esto de ninguna manera se puede ver como pereza, falta de imaginación ni nada por el estilo, son simplemente pequeños trucos que facilitan la vida de los desarrolladores.

En conclusión, el Rubber Banding es una mecánica genial que bien implementada alarga bastante la vida de los títulos de carrera, pero hecha mal los asesina brutalmente, hay muchas opciones allá afuera y se que no cubro mucho los títulos de carreras pero intentaré traerles mas juegos de este género.

En fin amigos con esto terminamos el primer capitulo de esta nueva sección, espero les haya gustado y estoy abierto a opiniones sobre que mecanica hablar en el futuro, yo soy Clawd y como tu soy parte de una generación amante de los videojuegos, una Generación Gamer.